• 项目总结-enyo - [MyJob]

    2009-11-03

    项目经验总结-Enyo

    首先上传几张enyo渲染手机照。

    enyo灯光项目已接近尾声,中间期间对项目的预见性不够,导致重复工作量加大,周期紧张,经过各组的协调,总结了一些前期环节对灯光渲染的影响以及渲染的注意事项!!!

    前期环节对灯光渲染的影响

    一、材质的清晰度、接缝和uv的拉伸。

    二、绑定及权重。

    动画环节对灯光渲染的影响

    一、动画穿插。

    二、角色悬空。

    三、场景和角色有约束,导致角色出cache的时候会飞点,导进来的摄像机与拍屏不符。

    四、动画文件reference文件角色名称前后不一致,导致出cache后灯光文件角色飞点。解决方法:打开reference editor 选择前后不一致的角色名称,在file particulars将名称改成一致的,然后在运行mel语言my-unifynamespace。

    五、动画时间帧没有全部显示出来,导致角色出cache少帧。

    六、解算:1.注意风场ito头上的羽毛解算。

                  2.角色裤裙解算关掉,手k动画。

                  3.头饰受重力影响不够,解算不到位。

                  4.有门帘解算,可以把门帘模型上的点加簇k动画。

    灯光渲染的注意事项

    一、制作灯光文件前打开动画拍屏,检查是否缺少道具,摄像机、帧数是否与拍屏一致。

    二、圆滑级别,对于特写与近景镜头,圆滑级别要再提高一级,尤其是特写镜头中的角色眼睛瞳孔。场景与道具要满足摄像机和画面进行适当的圆滑处理。

    三、注意眼睛的高光位置,同场镜头位置统一,眼白巩膜不要过亮或过黑。

    四、1.渲染设置,删除多余摄像机,设置渲染帧数、尺寸、精度等。对于特写和近景镜头color、normal、ao层等禁止压缩尺寸渲染,这样会导致角色层无法修复的白边。

          2.提交renderfram前对于有解算,要拍屏检查解算穿插等问题,确认无错再提交渲染任务。

    五、1.检查同场镜头主光、阴影方向、画面整体基调、明亮饱和度是否统一连镜。

          2.画面中是否有死黑或过曝光的地方。

          3.影子的长度与虚实是否符合该场次的时间段。

          4.同场相似镜头的景深是否统一。

          5. 带有alpha通道的层是否有白边或黑边,尤其是利用depth层制作前景、背景模糊时,容易产生模糊边缘溢出。角色边缘模糊要适当。

          6.画面是否有飘浮物体。

          7.画面中是否有过于跳跃的颜色。

          8.画面中是否有不清晰的纹理或者马赛克。

          9.对容易产生闪烁的摄像机角度要有一定的预见性,及时找到方法解决。

          10.大气雾效果与雾层叠加是否正确,过度是否平滑。

  • 著名CG灯光大师谈灯光技术

    一、场景中的环境是什么类型的? 场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。 具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周? 人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。 最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。

    二、灯光的目的是什么? 换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。 灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节? -在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建? 除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。

     三、是否有创作来源的参考资料? 在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。 通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。 在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。

     四、关键光 在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。 虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。 虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。

    五、补充光 补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景

    中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。 比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。 模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。 除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。

     

     六、背景光 背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目

    标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。 其他类型的光源 实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。 在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。

     七、我的解决方法简单而必要吗? 场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。 当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。

     八、有些物体是否需要从光源中排除? 从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。 这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。

     九、用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗? 建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。

     十、是否可以使用一些技巧使场景更真实? 比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。